Zona
Potencijali virtualne realnosti

POTENCIJALI VIRTUALNE REALNOSTI

U kontekstu jedne od definicija, virtualna stvarnost je način na koji ljudi vizualiziraju stvarnost, upravljaju i komuniciraju s računalom i vrlo složenim procesima.Možemo li iskusiti još jednu realnost i koji su njezini potencijali, saznajte više.

Od kad su se u svijetu pojavila prva računala, čovjeka je intrigirala činjenica o stvaranju virtualne slike svijeta. Doživjeti još jednu stvarnost svim svojim osjetilima te istovremeno aktivno sudjelovati u svim procesima koji mijenjaju i oblikuju tu stvarnost, moguće je ostvariti u virtualnoj stvarnosti. Ideje o stvaranju ovakvog svijeta žive već dugi niz godina, ali još nisu u potpunosti zaživjele. No, unatoč tome stvarnost ovakvog svijeta je sve bliža.       

 Virtualna stvarnost   

 U kontekstu jedne od definicija, virtualna stvarnost je način na koji ljudi vizualiziraju stvarnost, upravljaju i komuniciraju s računalom i vrlo složenim procesima. Kad se govori o virtualnom svijetu on može biti računalno oblikovan trodimenzionalni tehnički ili arhitektonski model, znanstvena simulacija ili pogled u bazu podataka. Tendencija u stvaranju virtualne stvarnosti leži u tome da ona bude na višoj razini od računala. Ono što virtualnu stvarnost čini toliko primamljivom je činjenica da je ljudima puno jednostavnije, a ujedno i prirodnije, upravljati nekim procesom putem virtualne okoline nego putem računala. Mnogi programski alati koji su razvijeni i koriste se za dizajniranje virtualnih svjetova koji ne moraju biti samo kopija realnog svijeta, već i objekti iz mašte kojima se daju realne fizikalne ili psihičke osobine.   

 Susret u mreži   

 Sve brži napredak 3D računalne grafike, popularizacija Interneta te potražnja za alatima za suradnju pomoću računala doveli su do ideje za istraživanjem na području umreženih virtualnih okruženja (UVO). Virtualni svijet ili virtualno okruženje je virtualni predmet ili skup virtualnih predmeta koji kod korisnika stvaraju predodžbu da se nalazi i kreće unutar prostora u kojem se može orijentirati. Ovakvi sustavi su vrlo zanimljivi jer omogućuju slobodno kretanje i djelovanje više korisnika u zajedničkom virtualnom okruženju putem mreže. Pritom svi korisnici vide jednako okruženje u svakom trenutku te su akcije svakog korisnika vidljive svima ostalima. Svjesnost korisnika o prisustvu drugih korisnika u virtualnom okruženju ostvaruje se putem grafičkog prikazivanja svakog korisnika. Na taj način moguće je otkriti i u kojem smjeru korisnik gleda, što radi, gdje se nalazi, a taj način ujedno služi i za bolju komunikaciju između korisnika te njihovu međusobnu identifikaciju. Da bi jedno ovakvo okruženje moglo funkcionirati potrebna je komunikacijska struktura i protokoli unutra UVO-a, kao što je primjerice uspostavljanje i prekid veze koji omogućava korisniku da ulazi i izlazi iz određenog virtualnog svijeta. 

  Da se svijet razvija u virtualnom pogledu govore i sljedeći podaci. Kategoriji umreženih virtualnih okruženja pripada i Virtual Life Network (VLNET). Ovaj sustav je razvijen u suradnji laboratorija MIRALab na Sveučilištu u Ženevi i Laboratorija računalne grafike u Saveznoj Politehničkoj školi u Lausanni. Navedeni laboratoriji imaju dugogodišnje iskustvo u modeliranju i animaciji ljudskog tijela što je uvelike doprinijelo poboljšanju kategorija prisutnih u UVO-ima. VLNET posjeduje i funkcije kao što su međusobno povezivanje virtualnih svjetova te mogućnost uvođenja "samostalnih" virtualnih ljudi u okruženje. Primjene VLNET-a su široke. One koje su do sad zamišljene su, primjerice, u tele-kupovini, u medicini, za virtualne sastanke, uređenje prostora i zabavu. Gledano iz konteksta medicine, 3D modeli ljudskog tijela i organa mogu biti analizirani unutar virtualnog okruženja. Ovakav način korištenja virtualnih okruženja posebno je pogodan za obrazovne svrhe. Također, posebno je pogodan i za dijagnostiku u budućnosti, primjerice 3D organa, gdje bi se putem VLNET-a mogle vršiti konzultacije s udaljenim specijalistom u kompliciranim slučajevima. Zanimljiva kategorija je i zabava. Igranje raznih igara unutar virtualnih svjetova postoji već i danas. Pa tako, VLNET u svojoj ponudi ima sustave za igranje šaha i rješavanje 3D slagalica, a radi se i na daljnjim idejama. Virtualna soba za sastanke koja nudi sve mogućnosti i pogodnosti kao i sastanak u realnosti, također, zvuči privlačno. Tko zna, možda budućnost donosi upravo i isključivo takve poslovne sastanke.     

 Nevidljiva terapija virtualnom igrom

Međutim, da virtualna okruženja nisu, i neće biti, samo razonoda i novi tehnološki pomak o tome svjedoče i podaci koji govore da ona pomažu u otklanjanju boli. Određeni podaci upućuju na primjer Nathana Neisingera, dječaka od 6 godina, koji je zadobio opekline trećeg stupnja na 31% svog tijela. Nathanu su liječnici morali oguliti kožu sa spaljenih mjesta, i to po nekoliko puta tjedno kroz nekoliko mjeseci, te je proces njegovog oporavka bio vrlo bolan. Ono što je u tim trenucima pomoglo Nathanu je 3D kompjutorsko okruženje pod nazivom "SnowWorld". Nathanov liječnik dr. Patterson i Hunter Hoffman, direktor VR Analgesia Research Centera na Sveučilištu u Washingtonu, kreirali su "SnowWorld" posebno za ljude poput Nathana. "SnowWorld" je igra koja se odvija u virtualnoj realnosti. Ideja kreatora ove igre bile je u tome da putem snježnih pahuljica, snjegovića, iglua i pingvina stvore bolesnicima okruženje koje će im pomoći da skrenu pozornost sa svoje boli na zanimljivu virtualnu stvarnost. Dodatna dobrobit ove igre je u tome što silne slike snijega djeluju kao placebo efekt na gorući osjećaj na koži pacijenata. Istraživanjem je potvrđen pozitivan učinak ove virtualne igre tj. virtualnog okruženja na ljude koji boluju od opeklina na koži. Naime, u regijama koje su zadužene za procesiranje boli primijećena je redukcija iste i to u iznosu od 50-97%. 
Osim ublažavanja boli od opeklina dokazano je i da virtualna realnost pozitivno djeluje i na smirivanje tjeskobe izazvane opće poznatim događajem koji se dogodio 11.9.2001. godine u New Yorku. Mnogi vatrogasci su nakon tog događaja iskušavali iznimno jaku psihičku bol te neki od njih su počeli vjerovati da se više nikada neće približiti nekoj visokoj zgradi. Jedan vatrogasac, od brojnih takvih slučajeva, s namjerom da se izliječi isprobao je tablete za spavanje, lijekove protiv tjeskobe i tradicionalnu terapiju, ali stanje mu se nije niti malo poboljšalo dok nije isprobao terapiju u virtualnom okruženju. Dr. Joann Difede, direktorica Anxiety and Traumatic Stress Studies Programa na Weill Cornell Medical Collegeu, otkrila je da se bivanje u virtualnom okruženju pokazalo iznimno učinkovitim u liječenju preživjelih žrtava iz već spomenutog napada. Ona i ostali istraživači osmislili su program za pacijente koji boluju od PTSP-a koji sadrži animirane 3D slike napada izvršenog 11.9.2001. godine. Dr. Difede tvrdi da su rezultati ovakve terapije iznimno dobri. Naime, suočavanje sa slikama napada u virtualnoj simulaciji ljudima pomaže da se bolje i mirnije nose sa sjećanjima na taj događaj. Ovakav oblik terapije omogućuje ljudima da bolje razumiju svoja sjećanja, otpuste potisnute emocije te da se riješe noćnih mora vezanih uz taj događaj. Iako to sjećanje nakon ovakve terapije i dalje živi u ljudima, oni ipak nakon nje počnu funkcionirati kao "normalna" osoba", što tvrde i pacijenti sami.

Veliki virtualni korak  

  U travnju 2008. godine europski znanstvenici su demonstrirali šetnju kroz virtualno okruženje. Iako se dugo vjerovalo da je nemoguće izvesti virtualnu šetnju, Marc Ernst, koordinator CyberWalk projekta s Max Planck Instituta za biološku kibernetiku, opovrgnuo je ovu tezu. Ernst je pokazao da nekadašnja mišljenja koja govore da je nemoguće hodati kroz virtualni grad više ne vrijede. Nekoliko puta je pokušano ostvariti ovakav oblik šetnje, no rezultati su izostali. Ernst je objasnio da je ključna stvar u virtualnoj šetnji imati dovoljno veliku podlogu za šetnju, a po njemu to iznosi 6x6 metara kako bi ista u virtualnom svijetu bila što prirodnija. Iako granice u podlozi po kojoj se hoda ne postoje, ipak Ernst zastupa mišljenje da što je ta podloga veća, šetnja će biti prirodnija. Mogućnosti šetnje kroz velika virtualna prostranstva pridobila su veliku pozornost javnosti. Partner CyberWalk projekta je Swiss Federal Institute of Technology na kojem su razvili softver za brzo kreiranje virtualnog okruženja određenih gradova s različitim stupnjevima detalja. Kombiniranje CyberWalka i navedenog softvera omogućiti će ljudima, primjerice, šetnju po davno nestalim gradovima ili arhitektima da prošeću svoje klijente po građevini prije nego što bude izgrađena. Osim korištenja CyberWalk projekta za zabavu, njegove mogućnosti mogu se koristiti i za trening vatrogasaca u opasnim situacijama, za medicinski oporavak ljudi od infarkta, Parkinsove bolesti, za nadvladavanje fobija ili za brojne akademske potrebe. 

Zanimljiva hipoteza  

 S obzirom da se oko priče o virtualnim okruženjima vrti hrpa pitanja, teorija i ideja, u tu kategoriju ulazi i sljedeća hipoteza. Među nekim znanstvenicima postoji teza da je svemir jedna velika simulacija virtualne realnosti. U filmu The Matrix ova premisa je iskorištena do krajnjih granica. Znanstvenici s Novog Zelanda bili su poneseni ovom tezom te su ju htjeli pobliže istražiti. Pa tako, Brian Whitworth sa Sveučilišta Massey tvrdi da je savršeno razumno zaključiti i tvrditi da je svijet simulacija informacija koje jure na 3D prostorno-vremenskom ekranu. Je li ovo uistinu tako, na to pitanje mogu odgovoriti samo znanstvenici. No, laički gledano, kako odgovoriti sebi je li svijet u kojem živimo samo jako dobra simulacija? I u ovom slučaju opet je nemoguće reći nešto konkretno. Ovo pitanje je isključivo stvar osobnih vjerovanja i percepcije te znanja. Ali jedno je sigurno, bez testiranja ovih nagađanja o svemiru koja bi ovu ideju odijelili od ostalih teorija, ona ostaje samo puka filozofija. 

"Svijet snova" - zadovoljstvo ili ne  

 Bez obzira je li prethodna hipoteza točna ili netočna, mogućnosti virtualnih svjetova i okruženja obećavaju jako puno. No, mnoge zanima koliko će tih obećanja uistinu biti ostvareno, točnije, koliko će ljudi biti zadovoljni rezultatima koje će im pružiti virtualna stvarnost? Podaci govore da način na koji korisnik može iskusiti i istražiti virtualnu stvarnost ovisi isključivo o kvaliteti njegovog vizualnog sustava. Zašto? Zaključci upućuju na činjenicu da oči kod čovjeka imaju dominantnu ulogu u kontekstu osjetila i interpretaciji okoline te da upravo velika ulaganja u ovo osjetilo u virtualnom okruženju mogu doprinijeti većem užitku prilikom bivanja u virtualnoj stvarnosti. Prije desetak godina bilo je mnogo upitnika oko ovog dijela priče, ali do danas se sigurno puno toga promijenilo. Kad se sve navedeno uzme u obzir, budućnost zvuči zanimljivo.

Arhiva